segunda-feira, 8 de julho de 2013

[Games] Diablo 3

Olá!

Mais um jogo relacionado a dinheiro no post de hoje. Aliás, um dos mais relacionados a dinheiro, por incrível que pareça. Um jogo que levou mais de 10 anos pra ficar pronto e o resultado... bem, você verá durante o post abaixo.


Ação viciante pra todas as idades

A franquia Diablo, produzida pela Blizzard (mais conhecida pela franquia Warcraft) começou com um jogo de PC de 1995 que marcou história pela incrível qualidade gráfica e jogabilidade. Em Diablo você cria um personagem baseado em uma classe (Diablo 1 tinha o Warrior, Sorcerer e Rogue) e enfrenta as forças do satanás em dungeons geradas aleatoriamente (o jogo muda cada vez que você joga, o que garante um replay muito alto). Esse estilo de jogo é mais conhecido como hack 'n' slash, onde você basicamente passa o tempo todo clicando que nem um doente para matar as criaturas e acumulando itens e riquezas.

O sucesso dos dois primeiros jogos se deu pela história muito bem construída apesar das limitações da época e da jogabilidade muito viciante. O "core" do jogo consiste em encontrar itens de melhor qualidade que os seus atuais. Alguns itens são ultra-raros e exigem que o jogador jogue inúmeras vezes até conseguir encontrar o objeto desejado.

Porém existia um problema: por causa da tecnologia limitada da época, era difícil para a empresa conter os hackers que criavam programas para hackear a estrutura do jogo e obter os melhores itens e outras vantagens. Além disso, existia um mercado negro onde pessoas costumavam vender itens pelo ebay e outros sites de leilão em troca de dinheiro real. A economia gerada pela aleatoriedade dos itens poderia ser explorada de uma maneira mais eficiente e lucrativa para a empresa nesses novos tempos. E foi exatamente isso que a Blizzard fez.

Um jogo criado ao redor de uma economia

Diablo 3 atacou os dois problemas anteriores diretamente: primeiro, boa parte da lógica do jogo roda nos servidores da Blizzard e não mais na máquina local do jogador, o que trouxe o enorme inconveniente de exigir que o jogador fique conectado o tempo todo para jogar, mesmo se quiser jogar sozinho. Segundo, foi criada uma Casa de Leilão dentro do jogo, onde os jogadores podem anunciar seus itens e vender por dinheiro de jogo (gold) ou dinheiro real, bonitinho, integrado com Paypal e tudo. A empresa fechou o cerco contra os hackers e direcionou o desenvolvimento do jogo todo orientado sobre esse aspecto econômico.

E foi aí que as coisas não deram muito certo. O lançamento do jogo bateu recordes de vendas e milhões de pessoas compraram para jogar no dia de estréia. Só que como o jogo roda boa parte nos servidores da empresa, a demanda foi muito maior que a oferta e o lançamento foi um desastre completo. Ninguém conseguia efetuar login, e quando conseguia, jogava por poucos minutos até que o jogo derrubasse a sessão. O problema durou por várias semanas e a empresa ficou bem queimada com os jogadores, que queriam no mínimo poder jogar em paz sozinhos e offline.

Mas esse problema do lançamento foi apenas a ponta do iceberg. Na verdade, o grande problema de Diablo 3 é que ele foi totalmente construído ao redor da economia do jogo, e a empresa optou por simplificar muitos conceitos importantes e remover elementos que consideravam desnecessários. Só que acabou simplificando além da conta. Nas versões anteriores, além do foco em colecionar itens melhores, o jogador também se dedicava a construir seu personagem de forma personalizada. Cada vez que você avançava de nível, era possível personalizar alguns atributos e selecionar as skills que mais se adequavam ao seu estilo. Dessa forma, o jogo possibilitava que o jogador usasse a criatividade e construísse personagens bem distintos, como um guerreiro especializado em armas de longo alcance ou um mago focado apenas em magias de ataque. Em Diablo 3, tudo isso acabou. Ao subir de nível o jogador não personaliza nenhum atributo do personagem, que vai evoluindo automaticamente, e as habilidades são destravadas automaticamente, de forma que você não "constrói" o seu herói, e sim seleciona as habilidades favoritas. Em resumo, um Wizard no nível 60 é exatamente igual a qualquer outro Wizard no nível 60, exceto pelos itens e skills selecionados no momento. Essa simplificação excessiva foi feita para atrair mais jogadores e fomentar a economia, e conseguiu.



Mas veja só: game designers são bons em desenvolver conceitos divertidos para um jogo, mas não significa que saibam equilibrar uma economia. E eles erraram justamente no equilíbrio dos itens do jogo.

Com milhões de jogadores ativos e uma Casa de Leilões prontinha para gerar lucro para a empresa (que fica com uma % de todo o dinheiro que circula ali), era óbvio que seria necessário fomentar essa economia criando itens ultra-raros. Para facilitar a vida dos criadores, eles também simplificaram bastante as mecânicas dos itens, que eram muito boas em Diablo 2. Antigamente, os itens possuíam algumas propriedades básicas, como o dano, velocidade de ataque e etc., mas também permitiam ser expandidos através de jóias e outros itens que poderiam ser anexados a eles. Então havia a possibilidade de você achar uma espada mediana, anexar uma jóia rara a ela e transformá-la numa espada poderosa que tem 3% de chance de soltar raios aleatórios nos inimigos, por exemplo. Bom, isso também foi excluído. Agora os itens possuem somente as propriedades básicas e as jóias foram reduzidas a 4 tipos, que servem apenas para aprimorar as mesmas propriedades básicas. Tudo isso foi feito para simplificar o sistema para que todos os jogadores pudessem entender melhor o que estão comprando na Casa de Leilão (afinal fica mais fácil comparar um item com outro se a única coisa que você precisa olhar são alguns números).

O resultado disso foi uma avalanche de críticas sobre o sistema de jogo que perdura até hoje. Era até engraçado entrar nos fóruns oficiais de Diablo 3 nos primeiros meses, pois era uma enxurrada de usuários reclamando e pedindo o dinheiro de volta. O principal é que o jogo se tornou muito simplista, tedioso e dependente da economia, pois a chance de cair um item realmente bom é tão pequena que se torna impossível avançar no jogo sem precisar recorrer a Casa de Leilões de tempos em tempos.

Conforme os meses se passaram algumas coisas melhoraram um pouco e foram criados novos itens lendários que traziam um pouco da graça dos itens de Diablo 2, com poderes diversificados e etc. Mas o "core" do jogo continuou o mesmo, e muitos jogadores abandonaram o barco. Diablo 2 foi sucesso durante muitos anos, com um fluxo constante de jogadores jogando quase que diariamente. Diablo 3 é divertido até um certo ponto, depois se torna apenas um jogo de ficar caçando itens bons na Casa de Leilões. Minha lista de amigos e conhecidos do jogo indica que a maioria deles não faz login há mais de 150 dias (inclusive eu que só entrei pra ver isso). Tem algo errado aí.

É uma pena, pois os gráficos são bons, o jogo é bem estruturado e realmente é muito divertido no começo, mas o excesso de simplificação acabou com o fator "replay" que fez com que as duas versões anteriores fossem tão bem-sucedidas. Diablo 3 foi um experimento que acabou resultando em uma economia forte e um jogo somente razoável. A empresa vai lançar agora as versões para Xbox e Playstation (que são independentes e não necessitam de conexão online e também não possuem Casa de Leilão) e prometeu novidades para os próximos meses. Eu estou cético, mas veremos.




Até a próxima!

2 comentários:

  1. Curto MUITO games, vou acompanhar o seu blog!
    Não sou muito fã de Rpg´s americanos, e por isso não joguei Diablo 3 ainda (mas perdi algumas horas no 2 hehe)

    To te adicionando no Blog roll. me adicione se puder!
    Abraços!

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